av Arvid Alforn, Ville Edlund, Emelie Elison, Magnus Hugubakken och Alfons Melander Kröjs

Designprojektet GolfGo tog sig an vanliga utmaningar som både nya och erfarna golfspelare möter. Genom användarstudier, inklusive enkäter, besök på golfklubbar och användartester, identifierade vi centrala problem och utformade en prototyp för mobil och smartklocka för att bemöta dem. Prototypen demonstrerar en informativ funktion som förenklar golfklubbors egenskaper och en vägledande funktion för svingrekommendationer.

📅 Period

September - november 2024

🏢 Kontext

Universitetsprojekt

🌟 Färdigheter

  • Användarstudier
  • UI-design
  • Användartester
  • Figma

Val av domän

Projektet genomfördes inom universitetskursen Aktuella perspektiv inom interaktionsdesign och började med uppgiften att identifiera en lämplig domän att designa lösningar inom.

En gruppmedlem spelade golf på fritiden medan resten av oss var intresserade av sporten utan att ha provat den. Därför funderade vi på orsakerna till att det aldrig hade blivit av.

Att inte veta var man ska börja och uppfatta golf som komplicerat identifierades som de centrala problemen.

Den medlem som faktiskt spelade golf identifierade även de största problemen som han upplevde: svårigheter att välja en lämplig klubba och när bollen landar på besvärliga ställen.

Användarstudier

Vid den tidpunkten hade vi studerat interaktionsdesign i två år och kände till ett brett urval av metoder som kunde hjälpa oss att förstå användargruppen.

Vi började med en enkät där vi frågade nya och erfarna golfspelare om de problem de stötte på när de spelade. 21 personer svarade, vilket gav en grund för vår kartläggning av problemen.

De vanligaste problemen som nämndes i enkäten var bristande kunskap om klubbspecificationer och när man ska använda olika klubbor samt svårigheter med att förutse var bollen landar, hålla statistik över sin prestation och hitta andra spelare med liknande handicap.

För att säkerställa att projektet inte skulle gå i en utforskad riktning granskade vi också befintliga mobilappar för golfare, varav några nämndes av enkätens respondenter.

Slutligen besökte designgruppen en golfklubb för att förstå domänen närmre och börja tänka på lösningar – genom att observera miljön och uppleva hur det är att prova sporten för första gången.

Ville visar mig hur man svingar

Idégenerering

För att generera lösningar på de identifierade problemen började vi med att använda design thinking-metoder som how might we – där problem omvandlas till lösningar genom att ställa frågan hur varje problem kan tas bort eller förminskas – och round robin – där man bygger på varandras idéer för att förfina och förena dem.

Under besöket till golfklubben tillämpade vi också tekniken bodystorming, där designers skådespelar i användarnas situation och funderar på vad som skulle kunna hjälpa dem. Eftersom vi själva passade in i användargruppen krävdes inte mycket skådespelande, men att vara där i användarens skor gav oss en tydligare bild av hur olika idéer skulle kunna förbättra upplevelsen.

När vi hade genererat allmänna lösningsidéer gjorde vi dem mer konkreta genom att skissa hur de kunde se ut i praktiken.

Dessa rundor av idégenerering resulterade i tre kärnidéer: en informativ funktion som förklarar för- och nackdelar med olika klubbor på ett enkelt sätt; en vägledande funktion som använder personlig statistik, den valda klubban och aktuella väderförhållanden för att hjälpa användaren vid slag på banan; samt en statistikfunktion som sparar prestationsdata och använder den för att ge personliga insikter.

Olika skisser som utforskar lösningarna

Första prototyper och användartestning

När lösningsidéerna hade genererats och visualiserats förfinade vi dem ytterligare genom att skapa lågupplösta prototyper i Figma – främst för att fungera som grund för tidig användartestning.

Tre representanter från användargruppen gav feedback på de föreslagna lösningarna och deras UI-prototyper.

Designen av den informativa funktionen (vänster) berömdes och blev utgångspunkten för den slutliga designen. Användarna tyckte dock att den höga genomskinligheten var distraherande och att navigationsikonerna var otydliga. De uppskattade funktionens potentiella nytta men ansåg att mängden information som visades var överflödig. De rekommenderade att fokusera på väsentliga specifikationer som klubbtyp och loft samt att integrera personlig statistik.

För den vägledande funktionen gillade användarna idén att beräkna svingrekommendationer utifrån personlig statistik, vald klubba och aktuellt väder och visa dessa på en karta eller i ett valfritt kameraläge (höger).

Användarna uttryckte dock oro över besväret att upprepade gånger ta fram telefonen under golfspelandet, vilket inspirerade oss att skapa smartwatch-versioner av funktionerna.

Två av de lågupplösta UI-prototyperna

Slutliga prototyper

Projektet resulterade i en serie prototyper för användargränssnitt som utforskar hur en app för mobil och smartwatch kan lösa vanliga problem som nya och erfarna golfspelare möter.

Den informativa funktionen låter användarna lägga till sina klubbor (via Inventory-knappen) och ger personlig statistik tillsammans med enkla förklaringar av klubbspecifikationer, där för- och nackdelar tydliggörs med grön eller röd text vid ett plus- eller minustecken.

Den vägledande funktionen visar en karta över banan med målet och rekommenderad svingriktning. Rekommendationerna baseras på användarens personliga statistik och valda klubba samt de aktuella väderförhållanden – varningar visas om vädret påverkar slaget. Knapparna låter användaren byta klubba, gå vidare till nästa slag eller aktivera kameraläget.

Smartwatch-gränssnitten förenklar funktionerna genom att endast visa väsentlig information samt använda sig av symboler snarare än text för att passa den mindre skärmen.

De slutliga UI-prototyperna för mobil
UI-prototyperna för smartwatch